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国庆假期,我都宅在家里玩游戏 [复制链接]

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假期眼看着已经到最后一天,这个长假你过得如何?有很多朋友假期去大江南北的旅游胜地游览,肯定也有很多朋友望“人海”而生畏,自动放弃了旅行计划。长假就宅在家,看书听歌打游戏。

没错,游戏的魅力可谓完全不逊色于壮丽的大好河山。虽然很多家长、教育者对游戏的风靡忧心忡忡,但丝毫无法冲淡玩家们的热情。既然如此,与其空洞地争论和非议不如走近游戏看看它究竟有什么魅力能让玩家们如此流连忘返。

事实上,随着《王者荣耀》等游戏的风靡,今年在公共舆论中已经发起了好几场关于“游戏”的争论。反对者认为游戏消耗时间、消磨斗志,不利于年轻人的成长;支持者则认为游戏是人的本能,恰当利用,有益无害。

今天我们请来了游戏研究者、数字媒体学者何威老师,谈谈关于游戏的那些事儿。在他看来,游戏的魅力和用处,远远不止娱乐那么简单,恰当利用,它完全可以成为带领玩家走向智慧完善之路的领航者。如此一说,长假宅在家打游戏,也不失为一个好选择。你的长假如何度过的?你如何看待电子游戏的风靡?欢迎留言给书评君,共同讨论。

撰文|何威

(北京师范大学数字媒体系副教授)

“游戏”的变迁

从“游戏”到“数字游戏”,

家长们越来越恐慌

某日,我在清华大学田径场跑步,看到场边有一行标语:“教育不是灌满水桶,而是点燃火苗。”对此我深表赞同。很多时候,大家忙着往孩子们的头脑里灌满考试升学所需的知识,其实却在浇灭他们心中的火苗。某些教育培训机构的火爆,也得益于家长们期待着自己的孩子“超前学习”,将本该在未来几年内掌握的知识“高效率地”在脑海中变成套路,再换得各种学科竞赛的奖项。

火苗被填鸭式灌水浇灭之后,家长老师们的焦虑来了:孩子为何不爱学习?与此同时,有些人还会焦虑:为何孩子那么爱玩游戏?这会影响他/她的学习吗?会让孩子变坏吗?——此处令人焦虑的“游戏”,当然是指在电脑、手机、游戏机上运行的数字化游戏,或曰“电子游戏”。

《游戏的人:文化中游戏成分的研究》

作者:[荷]约翰·赫伊津哈

译者:何道宽

版本:花城出版社年9月

形形色色的游戏,其实陪伴着我们的一生,也贯穿了人类的历史。康德、席勒、赫伊津哈等多位先哲,都曾肯定过广义的游戏对人类个体及社会的积极意义,甚至认为“游戏”其实和“具有理性”、“使用工具”类似,是人之所以为人的本质特征之一。

游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。尽管周遭世界庞大、黑暗而未知,在这魔圈之中,我们仍可以暂时放下恐惧;尽管辛苦劳作或艰难旅途令人身心疲惫,在这魔圈之中,我们能得到慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力,赢得荣誉和赞美;我们聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧与文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。

而数字游戏,则是近几十年才出现的崭新游戏方式,是一种全新的体验。这种体验有时是替代性的,例如通过数字化方式进行滑雪、赛车、射击等活动,想在现实生活中体验这些事,所付出的金钱和时间成本要高昂太多;有时是超越性的,例如在数字游戏中驾驶星际战舰探索太空,孤身在核战后的废土世界冒险,又或进入剑与魔法的天地攻城拔寨,这些体验是现实生活中根本无法达成的。全新的体验内容与方式,带来了强大的魅力。简言之,它太好玩了,太容易让人着迷了。

最近风靡的《王者荣耀》游戏页面

同时,数字游戏也是一种传播媒介,就像书籍、广播、电影、电视那样,承载和携带着特定形式和内容的信息,有生产制作的环节,依赖玩家的参与和互动,对个人与社会形成影响。多年来的社会科学研究告诉我们,这些影响无法一概而论,需要细致探讨、具体分析。

有意思的是,老师家长会关心孩子有没有读不良的书刊,观看内容有害或口味低劣的影视作品,但人们并不会害怕孩子因为“读书”或“看电影”这种媒介使用行为,就会“变坏”或“沉迷”。因为我们了解这些传统媒介,懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值,理解它们可能产生的影响,并引导孩子的选择。

然而,同样的人,却会害怕孩子由于“玩游戏”这种媒介使用行为而“沉迷”或“变坏”。这很可能是由于,他并不了解数字游戏,不具备辨别其高下的能力,无法给孩子建议与帮助。这种能力,或许将会像读书识字的能力、区别影视中实拍与特效、纪实与虚构的能力一样,成为当代人必备的重要媒介素养。

为什么说它将是必备素养?看看数字游戏究竟有多么普及,多么受欢迎吧。来自中国音数协游戏工委的报告称:年中国数字游戏用户规模达到了5.66亿人;有接近四分之三的玩家在游戏内进行了付费,消费元及以上者达到付费玩家的26.1%——粗略计算可知,有超过1亿人在游戏中一年的花费超过了元。

所以,如今的少年儿童在成长过程中,几乎是无可避免地会接触数字游戏这种新媒介,投身这种新体验。作为父母师长,关于孩子玩数字游戏这件事,我们到底应该做些什么?完全禁止?放任自流?还是予以

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